Valhetta pakoon pedagogisen pakopelin avulla

Kuinka usein arjessasi näet uskomattomalta kuulostavan uutisotsikon ja pysähdyt miettimään, onko se sittenkään totta? Onko olemassa työkaluja, joilla voi paljastaa, onko kuvaa käsitelty kuvanmuokkausohjelmalla? Entä tiesitkö, että nykyteknologialla voidaan vaihtaa videolla näkyvät kasvot toisiin ja saada kenet tahansa – presidentin, julkkiksen tai poliitikon – sanomaan mitä tahansa. Hurjaa, eikö totta?

Diginatiivi on myytti. Kukaan ei synny näiden taitojen kanssa, vaan ne opitaan kuten lukutaito, pyörällä ajaminen tai kengännauhojen solmiminen. Valhetta pakoon -hankkeessa pureuduttiin erityisesti yläkoulun ja toisen asteen opiskelijoiden medialukutaitoihin. Halusimme selvittää, miten nuorten ja nuorten aikuisten medialukutaitoja – kuten faktantarkistusta, valeuutisten ja niiden motiivien tunnistamista ja kuvamanipulaatioita – voitaisiin edistää kiinnostavalla tavalla.

“Ryhmä X, kuuletteko minua?”

Pedagogiset pakopelit perustuvat oppimisen kokemuksellisuuteen ja ilmiölähtöisyyteen. Ne yhdistävät ryhmätyötaitoja, luovaa ongelmanratkaisua ja pelillisyyttä yhtenäisen tarinakehyksen sisällä.

Valhetta pakoon -hankkeessa toteutettiin kaksi samansisältöistä pakopelisalkkua. Syyskuussa 2020 järjestettiin kirjaston hankeryhmän kesken suunnittelupalaveri, jossa koottiin tärkeimmät toiveet pakopelin sisällöstä:

1) Pelin tulee olla helposti koottava ja purettava, jotta sitä on mahdollista liikutella eri toimipisteiden välillä.

2) Pelin pedagogisen sisällön tulee olla sellainen, että sen avulla on mahdollista opettaa peruskoulun ja toisen asteen oppisisältöihin kuuluvia medialukutaitoja.

3) Pelissä panostetaan pelillisiin elementteihin, tarinallisuuteen ja rekvisiittaan, jotta osallistujat kokevat sen kiinnostavaksi ja parhaassa tapauksessa tavoittavat flow-tilan eli optimaalisen keskittyneen tekemisen tilan.

Toiseen suunnittelupalaveriin tuli mukaan Ääres eduEscapen Joona Koiranen. Ääres eduEscape on kotimainen oppimis- ja koulutuspakopeleihin erikoistunut yritys, jolla on runsaasti kirjastoalan pedagogiikan osaamista. Joona antoi vinkkejä pelintekijän näkökulmasta.

Suunnittelupalaverien jälkeen pelin sisällöiksi valikoituivat disinformaatio ja siihen liittyvät ilmiöt ja niiden vaikutukset. Pakopelin tarinassa siirrytään tulevaisuudesta tähän hetkeen ja pyritään estämään suuri salaliitto, joka ajaa yhteiskuntamme kaaokseen.

Pakopelin materiaaleja.

Tehtävät on suunniteltu niin, että niitä voi kohderyhmän mukaan helpottaa tai vaikeuttaa. Lisäksi osan tehtävistä voi jättää kokonaan pois. Näin sama peli sopii peruskoulun ja toisen asteen opiskelijoille sekä on räätälöitävissä myös muille aikuisryhmille. Koska halusimme pakopelit osaksi kouluyhteistyötä, hanketta esiteltiin lukion opettajille LOPS-työryhmässä. Yksi yläkoulun ja lukion yhteinen opettaja oli mukana myös hankeryhmässä ja pelin testausvaiheessa. Opettajilta saadun palautteen perusteella pelin sisällöt sopivat hyvin laaja-alaisen osaamisen osa-alueisiin ja sen voi yhdistää eri oppiaineisiin.

“Olemme saaneet selville, että tähän kaikkeen liittyy musta laatikko”

Pelin nimeksi tuli Projekti Musta laatikko, ja sen alustava versio saatiin kommentoitavaksi syyskuussa 2021. Varsinaiset pelin testaukset tehtiin loka- ja marraskuussa 2021. Testiryhminä toimivat hankeryhmä, 8.-luokkalaisten ryhmä, lukiolaisryhmä sekä joukko vapaaehtoisia kirjaston työntekijöitä. Myös Joona Koiranen oli seuraamassa osaa testikierroksista, ja peliä muokattiin testaajien palautteen, pelin ohjaajina toimineiden hankeryhmäläisten sekä Joonan havainnoinnin perusteella.

Kouluryhmiltä saadun palautteen perusteella peli oli hyvin toteutettu, sopivan vaativa ja hauskalla tavalla opettavainen. Testiryhmien mukaan tiedonhankintataidoista opittiin uutta, ja myös tiedonhaun ammattilaisille eli kirjaston henkilökunnalle tuli uusia oivalluksia pelin aikana. Älylaitteiden käytön osalta nuoret käyttivät tottuneesti omia kännyköitään, joita tarvittiin pelissä olennaisena osana muun muassa QR-koodien lukemiseen ja pelissä etenemiseen. Uutena asiana monille tuli kuitenkin esimerkiksi käänteinen kuvahaku. Yhdessä tekeminen ja ongelmien ratkaiseminen koettiin mukavana, ja pelin jännittävä tunnelma sekä aikaraja saivat uppoutumaan tehtäviin.

Hankkeen yhtenä tavoitteena oli kehittää henkilökunnan osaamista pakopelien käytössä osana kirjaston pedagogista toimintaa eri asiakasryhmien kanssa. Kirjaston osalta hankeryhmä oli laaja, yhteensä 11 työntekijää, vaikka aktiivisemmin pakopelin ideoinnissa, testaamisessa ja testiryhmien vetämisessä olikin vain 4–5 henkilökunnan jäsentä. Joona Koirasen pitämään testaus- ja koulutustilaisuuteen osallistui yhteensä 16 työntekijää. Peli sisältää erinomaisen materiaaliluettelon ja täsmällisen ohjaajan muistilistan sekä apukysymykset pelin eteenpäin viemiseksi. Mukana tulleet selkeät ohjeet varmistavat, että myös ensikertalaisen on mahdollista kasata peli valmiiksi ja ohjata se alusta loppuun. Lisäksi peliä täydentää koulutustallenne, joka havainnollistaa pelin sisältöjä ja ohjaamista.

Pelityöryhmän jäseniä

“Vain yhteistyöllä voitte onnistua”

Vuoden 2022 keväällä järjestetään kirjaston työntekijöille opastusta pelin ohjaamiseen ja mahdollisuus pelata peliä ohjatusti. Toinen pakopelisalkku säilytetään matkalaukussa helposti kuljetettavana eri toimipisteiden välillä. Toinen pakopelisalkku puretaan pääkirjastoon, jolloin se on nopea ottaa käyttöön ryhmäkäyntiä varten. Tarkoitus olikin kutsua ensimmäiset ryhmät kokeilemaan peliä mediataitoviikolla – mutta tosielämä asetti kapuloita rattaisiin omikronin muodossa.

Tätä kirjoittaessa on toinen pakopelisalkuista lainassa Joensuun seutukirjastossa, jonka Vaarallinen tiedonhaun polku -hankkeessa kehitetään perusopetukseen tiedonhaun pedagogisia menetelmiä ja tuntisisältöjä eri luokka-asteille.

Pakopelin sisältö ja Joensuun hankkeen tavoitteet sopivat yhteen kuin koodi numerolukkoon, joten eräs Valhetta pakoon -hankkeessa mukana ollut kirjaston työntekijä pakkasi matkalaukkunsa ja suuntasi Pohjois-Karjalaan. Kolme joensuulaista kirjastolaista pelasi pelin läpi, ihastui ja totesi sisällön olevan erinomainen keino tutustua erilaisiin tiedonhaun tapoihin ja faktantarkistukseen. Joensuuhun ostettiin Ääres eduEscapelta pelilisenssi, mutta yrityksen kiireisen kevään vuoksi itse salkun kasaaminen jää hankkeelle.

Kaupallisten pakohuonepelien suosio yhtenä vapaa-ajanviettotapana kasvaa. Ihmiset kaipaavat elämyksiä. Monet toimijat oppilaitoksista kirjastoihin ja yrityksiin ovat huomanneet pakopelien edut myös oppimisen välineenä. Projekti Musta laatikko osoitti, että pakopeli toiminnallisena pedagogisena välineenä päivittää osaltaan kirjaston tarjoamaa mediakasvatusta kohti aktiivista ja kriittistä tiedonhankintaa ja tiedon arviointia.

Jaana Jauhiainen ja Johanna Vuorinne, Kuopion kaupunginkirjasto

jaana.tuuli.jauhiainen@kuopio.fi

johanna.vuorinne@kuopio.fi